📣 🎉 Üretim Bandı & Brick Institute Ürün Yönetimi Raporu 2023 için veri topluyoruz. RAPORLAR menüsünden katkıda bulunabilirsiniz! 📣 🎉

Bağlantı Kopyalandı!

Bölüm Notları: Sertaç Pıçakçı ile Oyun Metrikleri

Bu bölümün notları Fulya Özdemir tarafından hazırlanmıştır. Bölümü buradan dinleyebilirsiniz.


Mobil oyun dünyasının funnel’ına baktığımızda 3 önemli başlık görüyoruz:

Funnel’daki bu 3 madde için takip edilen metrikleri aşağıda paylaşıyoruz.

INSTALL METRİKLERİ

  • Organik Install :  Oyunu organik olarak, kendiliğinden bularak gelen kullanıcılar/indirmeler
  • İnorganik Install :  Pazarlama bütçesi harcanarak gerçekleşen indirmeler

Influencer marketing (influencer kişilerle yapılan sosyal medya pazarlaması)

Performans marketing (Facebook, Instagram, Google gibi adnetwork’ler ve çeşitli dijital kanallar üzerinden yapılan pazarlama)

Günlük olarak organik&inorganik install takibi yapmak kritik, böylece K-factor değişkenini takip ederek oyunun viral olarak ne oranda yayıldığını görebiliyoruz.

K-factor: Bir oyun ya da app’in kullanıcı başına viral olarak büyüme oranını gösteren bir metrik. Oyuna her bir inorganik kullanıcı başına ne kadar organik kullanıcı çekebildiğimizi gösterir (organik install/ inorganik install). Ana amaç 1 inorganik kullanıcı başına elde edilen organik kullanıcı sayısını artırabilmek. Sektörde olması beklenen, sağlıklı oran 1’e 2’dir denebilir (her bir 1 paid install’a 2 organik install) 

Organik kullanıcıları elde edebilmek için herhangi bir pazarlama gideri harcanmadığı için, organik install sayısını artırabilmek çok değerli. Özellikle mobil oyun firmalarının en büyük gider kalemlerinin pazarlama olduğu düşünülürse (development bütçelerin 10 katı ve üstüne çıkabiliyor) ve de her geçen gün rakip sayısının arttığı, kullanıcıların pazarda çok sayıda alternatif bulabileceği de göz önünde bulundurulursa organik kullanıcı elde ediminin ne kadar kıymetli olduğunu anlamak zor değil.

Bir user için gerekli ROI süresi (bir kullanıcıdan, o kullanıcıya o güne kadar inorganik olarak harcanan parayı geri kazanabilmek için gerekli süre) ortalama 6-8 ay. (Oyun türüne göre bu süre değişiyor. Örneğin; Casual-midcore oyunlar 6-8 ay, casino ya da RPG için ortalama 12 aya çıkabiliyor)

CPI (Cost Per Install) yani kullanıcı başı maliyet değerinin düşük, LTV değerinin olabildiğince yüksek olması nihai hedef.

RETENTION METRİKLERİ

  • Engagement > (Sessions per user) Oyuncunun gün içinde oyuna giriş sayısı – tiryakilik
  • Retention > Oyuncunun günlük olarak oyuna giriyor olması – bağlılık

Oyunun ilk session’ında yaşanan deneyim çok kritik. Sektörde çok sayıda rakip olduğu için oyuncular oyuna girdikleri ilk 3-4 dk içinde oyuna devam edip etmeyeceğine karar veriyor. Bu durumda oyuncuya ilk oturumunda özel ve başarılı bir deneyim yaratabilmek retention’ı sağlamak adına çok önemli.

Retention günlük olarak takip ediliyor; D1, D7, D14, D30.. gibi. D0 (day sıfır) olarak kullanıcının oyunu indirdiği gün baz alınırsa;

  • D1 retention, oyunu indirdiği günün ertesi günü oyuna gelen kullanıcıların oranını,
  • D7 retention, oyunu indirdikten 7 gün sonra oyuna gelen kullanıcı oranını
  • D14 retention, oyunu indirdikten 14 gün sonra oyuna gelen kullanıcı oranını… gösteriyor.

Day N Retention = Day N’de oyuna gelen kullanıcı sayısı/ N gün önce oyunu indiren kullanıcı sayısı x 100% 

User Retention tarafında bakılan ana metrik kırılımları ise aşağıdaki gibi:

  • Organik user retention
  • İnorganik user retention > kullanıcılar hangi kampanyalardan gelmiş ve bu kampanyaların performansları
  • Ülke
  • Platform
  • Payer retention (oyuna para harcamış kullanıcıların retention’u, ortalama %1-2 civarı)

Mobil oyunlarda her bir farklı periyot aralığı için retention’i yüksek tutabilme stratejisi de değişiyor. Örneğin;

  • D14 ve sonrasındaki periyotlarda retention’u yüksek tutabilmek için; içerik ve ilerleme hissiyatı, rekabet duygusu (oyuncular arası turnuvalar, multiplayer bölümler) ve live ops (ana oyun dışı çeşitli etkinlikler) gibi seçenekler oldukça kritik
  • D30 ve sonrasında retention’u yüksek tutabilmek için; sosyalleşme, klanlaşma, ekip/ittifak kurabilme gibi seçenekler sunabilmek kritik.

Casual & mid-core oyunlar için ortalama retention oranları:

  • D30 – %10
  • D7 – %20
  • D1 – %50

Retention’da istenen seviyelere gelebilmek, monetization’a göre daha zor. Çünkü örneğin D30 retention’ı artırmak için alınan bir aksiyonun sonucunu görmek için 30 gün beklemek gerekebilir. Bu yüzden yüksek retention sağlamak ve takip etmek monetization’a göre daha zor.

MONETIZATION METRİKLERİ

  • ARPDAU: Günlük aktif kullanıcı başına elde edilen ortalama gelir
  • ARPPU: Harcama yapan oyuncu başına elde edilen ortalama gelir
  • Conversion: Harcama yapan kişi sayısı/Günlük Aktif Kullanıcı
    • New Payer Conversion: Yeni para harcamış kullanıcı oranı
    • Repeat Payer Conversion: Tekrar harcama yapan kullanıcı oranı

Conversion’da hangi tip kullanıcının daha aktif olduğunu öğrenmek önemli.

Free-to-play oyunlarda monetization yöntemleri:

  • Reklam (Awarded Ads, Popup Ads)
  • In App Purchase (IaP): Oyun içi para harcama
  • Tier-1 ülkelerde daha çok IaP, daha az reklam
  • Tier-2 ve 3 ülkelerde daha çok reklam, daha az IaP

→ Funnel’daki her 3 maddeye de bakıldığında günün sonunda bir mobil oyunun başarılı olduğunu gösteren en önemli değerlendirme ölçütü LTV’nin CPI’dan yüksek olması: LTV > CPI

YENİ OYUN FİKİRLERİNİN HAYATA GEÇİRİLMESİ & KULLANICI GERİ BİLDİRİMLERİNİN OYUNA ENTEGRE EDİLMESİ

Eskiden bir yeni bir oyunun hayata geçirilip geçirilmemesine pazar araştırması, rakip analizi, pazardaki firmaların büyüme potansiyelleri ve tüm bunların değerlendirildiği green light toplantıları ile karar verilirken günümüzde buna henüz pazar araştırma dahi yapmadan, sürecin en başında CPI testleri yapılarak karar veriliyor.

CPI testi: Oyun gerçekten varmış gibi kreatifler/MVP hazırlanarak reklam çıkma ve CPI ölçümleyerek maliyet tahminleme yöntemi. Bu testler sonucunda düşük CPI’lar geliyorsa oyunun development sürecine başlanıyor. Düşük maliyetlerle yeni oyuncu içeri alabiliyor mu, gün geçtikçe CPI’ın artacağı düşünüldüğünde şu anki CPI ile karlı bir oyun elde edilebilecek mi gibi sorulara cevaplar aranıyor.

Günümüzde oyunun maksimum seviyede performans gösterebilmesi için product, art, marketing, development gibi tüm ekiplerin çok yakın çalışması gerekiyor. LTV’yi yüksek tutmak product’ın ilgilendiği bir işken, CPI’yı düşük tutmak da marketing’in işi. Bu iki ekibin de birbiriyle çok yakın çalışabilmesi bu anlamda çok kritik.

Çok metrik odaklı olunduğunda oyunun eğlencesinin kaçmamasına dikkat etmek gerekiyor. Bundan dolayı oyuncu geribildirimleri çok kıymetli olabiliyor. Discord, Facebook grupları gibi kanallardan gelen oyuncu geri bildirimlerini sürekli takip etmek, bu geri bildirimleri gerektiğinde oyuna yedirebilmek gerekiyor.

Bültenler
Bültene hoş geldin 👋 Geçen sayıda “Özellik/ürün uyumu”na yaptığımız girişten sonra serinin ikinci bölümündeyiz: Uyumun sağlanamadığını anlamaya yönelik…...
Bültene hoş geldin 👋 Bu sayıda yine mini bir seriye başladık: “Özellik/ürün uyumu”. Hakkının üç sayı olduğunu düşündüğüm…...
Bültene hoş geldin 👋 Bu sayıda mini serimizin son bölümündeyiz: “Bilgiyi arama davranışları”nı bir sürelik noktalıyoruz. İlk sayıda…...